맹공 홀드 차지 구간을 신설, 해당 구간 추가 조작을 통해 분기를 확장

DESIGN 01
대기 시간의 최소화
의미 없이 기를 모으는 수동적 대기 시간을 지양
전술적 선택
차지 도중 상황 판단에 맞춰 어떤 플레이를 연계할지가 핵심 전술 요소
DESIGN 02
복잡도 최소화
신규 게이지, 소모 자원, 별도 쿨타임을 신설하지 않음
단일 조건
분기 진입의 유일한 조건은 차지 홀드 유지
DESIGN 03
실패 대가 없음
분기 연계에 실패하더라도 차지는 취소되지 않고 유지
차지 해제 조건
적에게 피격당하지 않는 한 차지 홀드 유지 가능

용어 정의

맹공 차지
맹공격 버튼 홀드로 진입하는 차지. 홀드 유지 시간에 따라 단계가 오름. 입력은 단발 맹공
차지 단계
0 ~ 3단계, 3단계가 풀차지. 풀차지 공격 적중 시 대상 경직
차지 부스트
차지 구간에서만 성립하는 네 가지 분기 조작의 총칭
분기 입력
차지 홀드를 유지한 채 겹쳐 넣는 추가 입력. 홀드가 풀리면 분기 성립 불가
릴리즈
맹공격 홀드를 떼는 것. 뗀 시점의 차지 단계로 공격이 발동
차지 블라스터
원작의 원거리 차지 무기. 차지 트랜스퍼가 맹공 차지를 넘겨받는 대상
약점 노출
드리프트 스캔으로 드러낸 적의 부위. 해당 부위 타격 시 추가 피해
버튼 표기
플랫폼 키 이름 대신 기능명으로 표기 — 약공격 · 맹공격 · 회피 · 사격 · 좌스틱

차지 구간과 분기의 공통 규칙

네 분기는 서로 다른 입력을 쓰지만, 차지 홀드가 살아 있는 동안에만 성립한다는 하나의 조건을 공유

Attack_Normal 단발 맹공 — 기존 로직 유지 Idle / Attack Tap Hold Charge_State Lv1 Lv2 Lv3 MAX Release 차지 공격 Active Window — 홀드 유지 중 추가 입력 패리 인스턴트 차지 공격 직전 반응 부스트 체인 좌스틱 좌우 드리프트 스캔 조준 차지 트랜스퍼
탭은 기존 단발 맹공 그대로, 홀드만 차지 상태로 전이 — 네 분기는 홀드가 살아 있는 동안에만 갈라짐
부스트 체인 드리프트 스캔 차지 트랜스퍼 분기 입력 유효 구간 — 차지 홀드 유지 중 0F 24F 48F 72F 홀드 시작 1단계 2단계 풀차지 · 적 경직 차지 중 패리 성립 인스턴트 차지 — 차지 즉시 완료 + 반격 차지 단계 즉시 3
프레임 값은 60fps 기준 · 제안값
COMMON차지 구간
진입
맹공격 버튼 홀드 시작 — 탭은 단발 맹공, 홀드만 차지
단계 진행
홀드 유지 시간으로 상승 — 1단계 24F · 2단계 48F · 3단계 72F제안값 · 튜닝 대상
이동
차지 중 저속 이동 가능 — 제자리에 묶이지 않음
종료
릴리즈 · 피격 · 스킬 입력 중 하나
풀차지
3단계 도달 후 릴리즈 — 적중 시 대상 경직
풀차지 유지
72F 도달 후에도 홀드는 유지 가능 — 단계는 3에서 고정, 분기 입력은 계속 유효
COMMON분기 입력
성립 조건
차지 홀드가 유지되고 있을 것 — 홀드가 풀리는 순간 모든 분기 소멸
유효 시점
차지 진입 +6F 이후 (인스턴트 차지는 차지 이전 단계에서 성립)
중복
한 번의 차지에 분기 1종만 — 먼저 성립한 분기가 그 차지를 점유
자원
소모 없음 · 쿨타임 없음 — 차지를 거는 횟수가 곧 사용 횟수
우선순위
스킬 입력 > 분기 입력 > 통상 공격 순으로 처리. 분기끼리 같은 프레임에 겹치면 패리 > 조준 > 방향
시각 신호
분기 유효 구간 동안 블레이드 코어에 미세 명멸 — 단계 상승마다 명멸 주기 단축
실패
분기 미성립 시 차지는 유지 — 추가 페널티 없음. 피격 시에만 차지 캔슬

분기별 상세 사양 — 입력 · 판정 · 연출 · 결과

CB-01인스턴트 차지TRIGGER 차지 중 패리
선행 조건
차지 홀드 유지 중 · 적 공격의 판정 프레임이 임박
입력
맹공격 홀드를 유지한 채 패리 입력 — 성립 시 추가 입력 없이 반격
성립 창
원작 퍼펙트 패리와 동일한 판정 창 — 별도 창을 만들지 않음
판정
패리 성립 → 차지 즉시 완료 + 반격 발동 · 실패 → 통상 피격, 차지 초기화
차지 처리
남은 홀드 시간과 무관하게 차지 단계를 즉시 3단계로 설정, 차지 모션 스킵
연출
성립 순간 히트스톱 5F · 블레이드 코어 발광 · 화이트 플래시 1F / 카메라 FOV −3 순간 줌인 후 8F 복귀 / 전용 SE(금속 공명 + 저역 임팩트)
결과
반격 즉시 발동 — 적중 시 적의 균형 상실 구슬 1개를 추가로 소모
제약
무기 공격(손톱 · 발톱 포함)에만 성립 — 브레스 등 비무기 공격은 패리가 통하지 않고 그대로 피격
노리는 재미
차지 → 패리 → 반격 → 다시 차지로 이어지는 리듬 — 연계기처럼 굴리는 손맛
CB-02부스트 체인TRIGGER 공격 직전 반응
선행 조건
차지 1단계 이상 유지 중 · 적 공격의 판정 프레임이 임박
입력
적 공격 직전 신호에 맞춰 맹공격 홀드 릴리즈 1회 — 추가 커맨드 없음
성립 창
공격 판정 −18 ~ −2F (16F) — 보고 반응할 수 있는 폭제안값 · 튜닝 대상
판정
창 내 릴리즈 → 성립 · 창 이전 릴리즈 → 통상 차지 공격 · 창 이후 → 통상 피격
차지 처리
릴리즈 시점의 차지 단계는 반격 한 방의 위력만 결정 — 전개 길이는 단계와 무관
연출
회피 잔상 → 반격 트레일 / 히트스톱 3F / 처치 연결 시 카메라 로우앵글 + 시간 감속 0.85배 12F
결과
회피 성립 직후 반격 — 그 반격으로 대상을 처치하면 다음 적으로 연속 처치
제약
그 공격으로 대상을 처치하지 못하면 연속 처치가 발동하지 않음 — 체력이 남은 적에게는 통상 반격으로 끝남
노리는 재미
수세를 그대로 공세로 — 다수전에서 끊기지 않는 리듬
−18 ~ −2F 릴리즈 창 차지 유지 적 공격 판정 창 밖 · 미입력 — 통상 피격 창 안 릴리즈 — 회피 + 반격 처치 시 연속 처치
타이밍은 성립·실패 두 가지뿐 — 연쇄는 그 반격으로 대상을 처치했을 때만 이어짐
CB-03드리프트 스캔TRIGGER 차지 중 좌우 방향 입력
선행 조건
차지 유지 중 · 차지 진입 +6F 경과
입력
맹공격 홀드 유지 + 좌스틱 좌 · 우 — 입력이 유지되는 동안 회피 이동 지속
성립 창
차지 진입 +6F 이후 상시 · 회피 이동 지속 최대 40F
판정
이동 중 무적 프레임은 최초 8F에만 부여 — 남용 방지. 방향 입력 해제 시 통상 차지 상태로 복귀
차지 처리
이동 중에도 차지 단계는 정상 진행 — 회피가 차지를 끊지 않음
스캔
원작 드론 스팅어의 조준 · 사격과 같은 방식으로 부위를 지정 — 이동 2m마다 카메라가 향한 방향의 적 1체, 대상당 1곳, 최대 3곳
연출
지면 마찰 스파크 + 궤적 라인 / 스캔 성립 시 해당 부위에 마커 점등 + 단발 SE / 3곳 도달 시 캐릭터 림라이트
결과
노출된 부위 타격 시 추가 피해 — 릴리즈 후에도 8초간 마커 유지
제약
이동 거리를 확보할 수 있는 공격 사이의 텀에서만 성립 — 연속 공격 중에는 스캔이 끊김
노리는 재미
회피와 스캔을 한 조작으로 — 피하는 움직임이 그대로 공략이 됨
차지 72F · 풀차지 이동 2m · 약점 1 4m · 약점 2 6m · 약점 3
방향 입력 중에도 차지는 정상 진행 — 이동 2m마다 카메라가 향한 방향의 약점 1곳 노출, 최대 3곳
CB-04차지 트랜스퍼TRIGGER 차지 중 조준
선행 조건
차지 유지 중 · 차지 진입 +6F 경과
입력
맹공격 홀드 유지 + 조준 — 맹공 차지가 그대로 차지 블라스터 차지로 승계
성립 창
차지 진입 +6F 이후 상시 — 맹공 홀드가 유지되는 동안 언제든 조준 전환
판정
조준 진입 시점의 맹공 차지 단계가 1:1로 차지 블라스터의 차지량으로 전환 — 단계 손실 없음
차지 처리
인스턴트 차지 · 드리프트 스캔으로 3단계를 만든 뒤 조준하면 즉시 풀차지 블라스터 발사
연출
조준 전환과 동시에 블라스터 조준선 표시 / 승계된 차지량에 따라 조준선 두께 · 색 변화 / 발사 반동으로 조준선 일시 확산
결과
명중 시 장갑 파괴 수치 누적 — 파괴 시 방어 관통 상태 부여
제약
장갑을 가진 적에게만 효과적 — 장갑이 없는 적에게는 통상 사격과 차이가 없음
노리는 재미
근접 분기로 만든 풀차지를 원거리로 환전 — 패리 · 드리프트에서 블라스터로 이어지는 연계
맹공 홀드 차지 72F · 3단계 조준 차지 블라스터 — 차지량 1 : 1 승계 패리 · 드리프트로 3단계 확정 조준 즉시 풀차지 블라스터
근접 분기로 만든 차지를 손실 없이 원거리로 옮김 — 패리 · 드리프트에서 블라스터로 이어지는 연계

분기별 결과와 트레이드오프

딜량을 비교해서 고르는 것이 아니라, 적을 어떤 상태로 만들 것인지 상황을 선택하는 구조

인스턴트 차지
균형 상실 구슬 −1
경직까지의 거리를 한 칸 당김 — 무기 공격에만 성립하고 브레스 등에는 통하지 않음
부스트 체인
연속 처치
다수전에서 끊기지 않는 처치 연결 — 타이밍은 성립·실패뿐이고, 처치하지 못하면 연쇄가 끊김
드리프트 스캔
약점 노출
노출 부위 추가 피해 — 스캔까지 이동 거리와 시간을 확보해야 함
차지 트랜스퍼
장갑 파괴
방어 관통 상태를 유도 — 장갑을 가진 적에게만 효과적

네 결과 중 새로 만드는 상태는 약점 노출 하나뿐 — 나머지는 이미 있는 수치와 이벤트를 그대로 씀

분기 결과기존 시스템과의 연동신규 데이터
균형 상실 구슬 −1기존 균형 상실 게이지의 구슬을 직접 1개 차감 — 전용 수치를 새로 만들지 않음없음
연속 처치상태 부여 없음 — 처치 성립 이벤트에 다음 타겟 전환과 카메라 연출을 연결없음
약점 노출부위 단위 디버프 1종 신설 — 대상당 1개, 동시 최대 3대상부위 ID
추가 피해율 · 지속
장갑 파괴기존 장갑 수치를 직접 차감, 0 도달 시 방어 관통 상태로 전환없음

개발 블로커

상황처리근거
차지 중 피격 — 체인 창 밖차지 캔슬, 단계 초기화 후 통상 피격 처리피격은 차지를 끊는 유일한 조건
방향 · 조준 동시 입력같은 프레임이면 조준 우선, 나머지는 무시한 차지에 분기 1종 원칙 — 우선순위로 모호함 제거
록온 중 좌우 입력항상 드리프트로 성립좌스틱은 이동 입력이고 카메라는 우스틱이 담당 — 충돌하지 않음
드리프트 중 스캔 대상카메라가 향한 방향의 적만 스캔, 등 뒤 적은 제외보는 곳을 살핀다는 조작 감각과 일치
인스턴트 차지 직후 방향 입력이미 반격 모션 중 — 이동만 동작하고 스캔은 미성립단계를 건너뛴 차지에 스캔 보상까지 겹치지 않도록
공중에서 차지인스턴트 차지 · 부스트 체인 · 차지 트랜스퍼 허용, 드리프트 스캔은 착지 후 성립드리프트는 지면 이동을 전제로 한 상태
분기 유효 구간 중 스킬 입력스킬 입력 우선 처리, 차지와 분기 즉시 소멸스킬은 자원을 소모한 선택이므로 항상 우선
대상이 이미 그로기 · 다운차지 처리 정상, 균형 상실 추가 소모만 미적용중첩으로 인한 무한 경직 방지
드리프트 중 벽 · 낙하 지형이동만 중단, 차지는 계속 진행지형으로 인한 손실을 플레이어 실수로 처리하지 않음
다수 적 대상 스캔대상별 최대 1곳, 총 3곳까지 누적한 대상에 마커를 몰아 넣는 편법 차단
블라스터 탄약 소진조준은 유지, 발사만 불가 — 승계된 차지량은 보존탄약 관리가 차지 자체를 막지는 않도록
풀차지 도달 후 홀드 유지단계는 3에서 고정, 분기 입력은 계속 유효기다린 플레이어가 손해를 보지 않아야 함

초기 제안값과 산정 근거제안값 · 튜닝 대상

파라미터제안값산정 근거
차지 단계 도달24F · 48F · 72F풀차지까지 1.2초 — 판단할 시간은 주되 교전 리듬을 끊지 않는 길이
분기 유효 시작+6F탭(단발 맹공)과 홀드(차지)를 가르는 경계 — 이보다 짧으면 오입력이 분기로 잡힘
인스턴트 차지 성립 창12F퍼펙트 판정 창과 유사한 체감 — 패링에 성공한 플레이어가 놓치지 않는 최소치
부스트 체인 성립 창−18 ~ −2F공격 직전 신호를 보고 한 번 반응할 수 있는 폭
반격 위력 계수1단계 ×1.0
2단계 ×1.5 · 3단계 ×2.2
차지 단계는 한 방의 위력만 결정 — 처치에 닿느냐가 연쇄를 가름
드리프트 지속최대 40F측면 진입에는 충분하고 회피 수단으로 남용되지는 않는 길이
드리프트 무적최초 8F회피 성능은 주되 이동 전 구간 무적은 주지 않음
스캔 성립 이동 거리2m / 최대 3곳3곳 = 6m — 근접 교전 거리에서 측면 도달이 가능한 폭
노출 부위 추가 피해+35% · 8초스캔에 쓴 시간을 회수하되 통상 공격을 대체하지 않는 폭
차지량 승계율1 : 1맹공 3단계 = 블라스터 풀차지 — 근접에서 만든 차지를 손실 없이 원거리로 옮김
장갑 파괴 누적+8% / 명중단독으로는 느리고 근접 분기와 병행하면 빨라지는 값
히트스톱 — 인스턴트5F즉발 반격의 무게를 확보하되 조작 흐름은 끊지 않는 값

프레임 값은 60fps 기준. 모든 값은 원작의 실제 판정 창과 공격 모션 길이를 계측한 뒤 재산정하는 것을 전제로 한 초기 제안값

검증 항목

검증 항목측정 방법판단 기준
조작 학습최초 접촉 후 분기 성립까지의 시도 횟수안내 없이 3회 이내 성립 — 초과 시 코어 명멸 신호 강화
홀드 진입률전체 맹공 입력 중 홀드(차지) 진입 비율탭에 머무르면 차지 구간을 여는 유인이 부족한 것
분기 다양성세션당 네 분기의 선택 비율 분포특정 분기 편중 시 성립 창 · 보상 재조정 — 하나로 굳으면 분기 설계가 무의미
밸런스 영향분기 경유 DPS와 베타 · 버스트 경유 DPS 비교스킬 운용을 대체하지 않는 범위 유지
설계 의도 달성분기 사용 세션과 미사용 세션의 전투 지속 시간 · 재도전 의향 비교사용 세션이 뚜렷하게 높을 것
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