Analysis & Improvement
TRAHA

PVP 메타 밸런스 설계

Role전투/캐릭터 파트장
Tenure2017 – 2023
GenreMMORPG · RvR
PlatformMobile
ToolUnreal Engine 4

절대 강자 등장에 따른 상성 붕괴

투기장은 게임 내 트렌드에 가장 민감하게 반응하는 대표 경쟁 콘텐츠 — 특정 클래스 픽 쏠림은 재미와 참여도를 떨어뜨리는 요인

메타 고착화의 악순환
META LOCK 메타 고착화 01절대 강자 02픽 쏠림 03상성 붕괴 04이탈
  1. 01절대 강자 등장

    한 클래스가 대부분의 상대에게 우위 — 승률 · 픽률의 비정상적 급등

  2. 02픽 쏠림

    이기기 위한 동일 클래스 강제 선택 — 만나는 상대도 대부분 같은 클래스

  3. 03상성 · 다양성 소멸

    가위바위보가 사라지고 미러전만 남아, 빌드 · 클래스 선택의 의미가 상실

  4. 04유저 이탈

    대응 픽 부재로 성장 동기가 꺾이고 투기장 인구 감소

대응 픽이 반드시 존재하는 환경 설계

1강을 수치로 누르는 개별 밸런싱은 새로운 1강을 부르는 땜질의 반복 — 어떤 픽에도 대응 픽이 존재하는 상성 순환 구조를 선택

해결책 비교 — 1강을 어떻게 없앨 것인가
버린 설계
수치 개별 너프

1강을 누르면 다음 강자가 올라오는 땜질식 조정의 반복 — 카운터 부재라는 근본 문제는 미해결

기각
택한 설계
상성 순환 구조

전사 · 암살자 · 원거리 간 상성을 물려 절대 강자 자체가 성립 불가

채택
클래스 삼각 상성 — 실력 · 전장 · 빌드로 뒤집힐 수 있을 만큼 상대적인 유불리로만 설계
버티기 폭딜 카이팅 META 전사형 높은 방어 암살자형 기동성 원거리형 거리 우위
전사형 ▸ 암살자형
높은 방어 · 체력과 자원 지속력으로 암살자의 폭딜을 버텨내고 반격
암살자형 ▸ 원거리형
접근기로 원거리와 거리를 좁혀 순간 폭딜로 처치
원거리형 ▸ 전사형
카이팅으로 거리를 유지하며 발 느린 전사의 접근을 무력화

대전 시스템을 짜고, 그 결과를 데이터로 검증

상성이 실력으로 판가름 나도록 대전 시스템을 설계하고, 조정 판단은 지표 분해로 검증한 뒤에만 실행

01

투기장 시스템: 평점 · 매칭 · 확장룰 전담 설계

투기장 시스템 전반을 직접 설계 · 운영

RATING
평점 — ELO형
K 일반 30 · 배치 90
팀 평균 평점 기반 · 시즌 소프트리셋으로 인플레 억제
MMR
매칭 전용 가공
ROUND(평점 × 가중치) + 패널티
순위용 평점과 분리 · 연승 / 연패 흐름 반영
MATCH
매칭 시작
MMR ±10 · 재매칭 제외 120s
동일 평점 구간부터 탐색 · 어뷰징 · 피로도 방지
EXPAND
확장룰
가속 확장 · 0 ~ 5,000 클램프
주기마다 폭을 넓히고 한계 도달 시 반대 방향 보정
매칭 폭 확장
0 5,000 MATCHED 직전 상대 나 (MMR)
상세 스펙
평점
팀 평균 평점 기반 ELO형. K값 일반 30 · 배치 90. 시즌마다 (지난 평점−500)/2+500으로 소프트리셋해 인플레를 억제
MMR
ROUND(평점 × 연승 · 연패 가중치) + 패널티 — 순위용 평점과 분리한 매칭 전용 가공값
연승·연패
가중치 1.03^(min(10,n)−1), 연패는 그 역수(최대 ±10연). 최근 승패를 매칭 난이도에 반영
매칭 시작
동일 평점 구간 · MMR ±10점부터 탐색. 직전 상대는 120초간 재매칭 제외 — 어뷰징 · 피로도 방지
확장룰
주기마다 폭을 넓히고 구간마다 가속 확장. 0~5,000점 클램프, 한쪽 한계 도달 시 반대 방향 폭을 보정
미참여 패널티
700점 이상 하루 미접속 시 −20점. 단 MMR엔 보정해 매칭 퀄리티는 유지
02

통계적 착시 분석: 오조정을 막기 위한 지표 교차 분석

CASE AMMR 알고리즘의 함정 — 승률 50%의 의미승률의 평준화
현황
원거리 클래스가 불리하다는 여론이 지배적이었으나, 전 구간 전체 승률은 49~51%로 정상 범위를 유지
함정
MMR 매칭은 패배 시 쉬운 상대를 붙이므로 전체 승률이 50%로 수렴하는 착시가 발생 — 상성 밸런스 지표를 검증할 때 전체 승률은 사실상 무의미
대응
단순 승률 대신 동일 MMR 구간 내 상성별 승률 · 픽률 · TTK · HP 잔량을 교차 분석. 상위 구간에서 원거리의 암살자 상대 승률 하락 현상을 발견 — 핀포인트 버프로 교정

전체 50%가 숨긴 상성 붕괴

CASE B집계의 함정 — 심슨의 역설집계 · 구간 붕괴
현황
전사형 전체 승률 50% — 밸런스 정상으로 보이는 상황
함정
저평점 구간 55%(단순 스펙 싸움)과 고평점 구간 44%(숙련된 카이팅에 완패)가 전체 데이터 평균에선 보이지 않는 문제
대응
모든 지표를 평점 구간별로 세분화해 해석. 고평점 상성 붕괴만 겨냥해 조정을 최소화

평균이 상반된 두 신호를 상쇄

CASE C픽률과 숙련도의 교란 — 표본 오염교란변수 · 표본 편향
현황
신규 스킨 출시 후 암살자형 승률 급등 — 즉시 너프 요청이 쇄도
함정
암살자는 조작 난도가 높아 숙련 유저 비중이 크고, 스킨 출시로 유저 실력 표본 자체가 변동 — 승률 상승의 원인이 성능인지 표본 변화인지 분리 불가
대응
동일 MMR 내 상성전 · 미러전 데이터로 실력 변수를 통제하고, 픽률 급변 시점과 출시 시점을 겹쳐 인과를 분리 — 성급한 수치 너프는 보류

표본 구성의 변화

CASE D시즌 초 변동성 — 평균 회귀소표본 · 평균 회귀
현황
시즌 첫 주 특정 빌드 승률 62% 기록 — 즉시 하향 요청이 접수
함정
배치 기간(K=90)은 점수 · 매칭이 출렁이고 표본도 작아 분산이 극대화되는 구간 — 초기 스파이크는 대개 평균으로 회귀
대응
배치 구간 데이터를 제외하고 최소 경기 수 임계값과 신뢰구간을 적용해 관망 — 3주 후 53%로 자연 회귀, 불필요한 패치 차단

초기 스파이크는 평균으로 회귀

CASE E페이즈 조건 미반영 오류 — 종반 좁아지는 맵의 특성 고려조건부 · 측정 오류
현황
원거리형 평균 승률은 양호하나 유저 불만은 지속
함정
투기장은 1분마다 반경 5m씩 2회, 17.5 → 12.5 → 7.5m로 축소되며 외곽이 데미지 존에 의해 제한되는 구조. 종반 축소 · 피해 증가 페이즈로 넘어가면 카이팅 공간이 사라져 원거리가 급격히 불리. 평균 승률엔 이 종반 붕괴가 희석
대응
승률을 전투 시간 · 면적 페이즈별로 분해해 측정. 종반 생존 문제를 클래스 수치가 아닌 축소 속도 · 데미지 존의 시스템 룰 문제로 규정하고 수정

종반 페이즈별 분해로만 포착

CASE F승률 인플레이션 — 매칭 풀 확장의 부작용희소 표본 · 매칭 확장
현황
최상위 랭커 구간 승률이 이상 급등 — 고레벨 캐릭터 성능 불균형을 의심
함정
최상위는 매칭 풀이 얇아 확장룰이 자신보다 낮은 MMR 상대를 빈번히 매칭 — 승률 상승은 클래스 성능이 아닌 매칭 로직의 부작용
대응
확장 로그로 실제 상대 MMR 격차를 보정한 승률로 재계산. 밸런스가 아니라 매칭 파라미터(StepSize · 가속)의 미세 조정으로 해결

얇은 풀이 만드는 승률 인플레

매칭 퀄리티의 장기적 안정화

상성 설계 · 오조정을 최소화한 통계 분석

절대 강자 없는 메타

상성 순환으로 어떤 픽에도 대응 픽이 존재 — 미러전만 남던 픽 쏠림 해소, 클래스 선택의 전략적 다양성 회복

오조정 차단

여론과 단순 승률만 보는 성급한 너프에 제동‘원인 파악 후 조정’을 프로세스로 정착

신뢰받는 대전 환경

상성과 실력대로 승패가 갈리는 공정한 전장을 시스템으로 뒷받침

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