우선순위 관리

중요한 일이 급한 일에 밀리지 않도록 — 모든 일을 일감으로 만들어 중요도로 정렬

우선순위 관리가 작업을 단순화하는 네 지점

EFFECTS
01 · SCOPE
할 일의 범위 축소
당장의 목표가 확실 — 중요도 순서대로 명확한 일 처리
02 · DECISION
결정 피로 제거
“다음에 뭐 하지”를 미리 끝내 둔 목록 — 일 하나를 끝낼 때마다 반복하던 선택 자체를 제거
03 · FOCUS
단일 집중
1순위 하나만 남겨 컨텍스트 스위칭 차단 — 여러 일을 오가는 대신 하나씩 치우는 선형 처리
04 · PRIORITIZATION
집중과 효율
1순위는 리소스를 몰아 깊게, 하위는 최소 기준으로 — 모든 일에 같은 완성도를 요구하지 않는 에너지 배분
일이 처리되는 흐름
INFLOW
요청 유입
CLASSIFY
중요도 분류
TICKET
일감 생성
SCHEDULE
간트 배치
DONE
순서대로 처리

들어온 일을 거르는 기준

INTAKE FILTER
01
의도 파악
의도를 분명히 하고 크로스 검증
02
필요성 판단
꼭 필요한 일인가 · 아니면 대안
03
성격 분류
루틴 vs 일시적
04
처리 방식
사람 vs 자동화

일이 끼어들었을 때 — 등급만 다시 매기면 간트는 자동 재생성

REORDER
INPUT
리더가 중요도 판정
AUTO
일일 간트 재생성
SHARE
팀에 자동 공유
일감
D1
D2
D3
D4
D5
타격감 규격 정리P1
레인저 조준 수정P1
넉백 단계 매핑P2
타 팀 확인 요청 처리P2
문서 정리P3

순서를 바꾸는 일과 일정을 다시 짜는 일이 분리되지 않는 구조 — 이 흐름대로 도는 마일스톤플래너를 직접 제작해 운영

GUARDRAIL — 예외 처리

갑작스러운 긴급 요청은 리더에게 반드시 공유 — 담당자가 임의로 끼워 넣지 않고 리더가 등급을 다시 매겨 순서에 삽입. 단, 마일스톤 목표는 불가침

빠른 빌드 검증

동작하는 최소 단위를 먼저 만들어, 구조가 실제로 성립하는지부터 확인

검증 루프
PLAN
빠르게 기획
BUILD
빌드에 적용
FEEDBACK
플레이 피드백
REFLECT
반영 · 개선

속도를 내기 위한 네 규칙

RULES
01 · HAPPY PATH
정상 경로만 구현
에러 처리 · 잘못된 입력 · 엣지 케이스는 전부 보류 — 실수 없이 눌렀을 때 작동하는 경로 하나
02 · MOCK
가데이터로 먼저 연결
실제 데이터와 복잡한 로직 대신 더미 데이터 · 하드코딩 — 화면과 흐름이 끝까지 넘어가는지부터 확인
03 · DONE > PERFECT
완성도 기준 낮추기
다듬기 · 정리 · 문서화는 배제 — 판정 기준은 “보기 좋은가”가 아니라 “작동하는가”
04 · TIMEBOX
시간 제한 걸기
“이건 두 시간 안에 작동”처럼 시간을 먼저 못 박고, 지나면 부족해도 멈추고 동작 시험
GUARDRAIL — 예외 처리

프로토타입은 어디까지나 검증용 — 의사 결정이 완료되면 정식 구조로 다시 제작

개발 의존도를 낮춘 데이터 기반 운영

기획자가 데이터를 직접 수정하고 즉각 테스트할 수 있는 환경을 만들어, 프로그래머를 거치지 않고 시도와 검증을 반복

BEFORE — 핑퐁 환경 기획자 프로그래머 빌드 인게임 확인 요청수정빌드 다시 요청 … AFTER — 독립적 환경 기획자 기획 테이블 인게임 수정 ⇄ 검증 즉시 반영

데이터화 판단 기준

하나의 값을 코드에 고정할지, 데이터로 노출할지, 규칙으로 대체할지 일관되게 결정하는 기준

설정값 자주바뀌나? 파생값인가? 테이블 자동 입력 코드 고정 아니오 아니오

코드에 박힌 감각 추출

코드에 하드코딩돼 있던 감각 값을 데이터 테이블로 분리 — 코드 수정 없이 감각을 조정

BEFORE / 코드·루트모션에 박힘
// 코드 곳곳에 흩어져 박혀 있던 값 poise = 35; // 강인도 ccPriority = 2; // CC 우선순위 // 이동 거리는 루트모션에 종속 // → 거리 바꾸려면 모션을 다시 떠야 함 PlayRootMotion("Slash_Heavy"); // 피격 리액션 강도 = 몬스터 중량감(상수) if (monsterId==300) reactPower=1.6f;
AFTER / 기획 테이블
SkillID강인도CC순위이동배율연출규칙
1001 강공격3521.0KNOCKBACK_L
1002 약공격2010.6FLINCH_S
1003 회피베기1211.4SLIDE_M

리소스에 박힌 이동 거리 추출

애니메이션에 고정돼 있던 이동 거리를 이동배율 값으로 분리 — 같은 모션, 거리만 데이터로

동일 모션 "Slash_Heavy" · 이동배율로 거리만 조절 START 약공격 ×0.6 강공격 ×1.0 회피베기 ×1.4

모션을 다시 뜨지 않고 같은 애니메이션을 거리만 바꿔 재사용

손댈 칸은 규칙으로 대체

기준값만 넣으면 파생값은 식으로 자동 계산 — 사람이 손대는 칸을 줄여 실수의 여지를 제거

BEFORE / 모든 칸을 손으로 입력
강인도 = 35 경직시간 = 0.42 ← 오타 리액션강도 = 1.6 히트스톱 = 0.08 연출타이밍 = 0.30 ... (칸 20여 개)
칸이 늘수록 손으로 채우는 입력이 늘고, 한 칸만 틀려도 깨지는 감각
AFTER / 기준값만 입력 · 나머지 자동
강인도중량감경직시간리액션강도히트스톱
35대형0.451.60.10
20중형0.301.20.07
12소형0.180.90.05
기획자 입력 — 기준값규칙으로 자동 계산 — 파생값
경직시간
기본경직 × ( 강인도 / 100 )
리액션강도
중량감계수 × 데미지배율
히트스톱
clamp( 데미지 / k , 0.05 , 0.12 )

데이터 에러 리스크 관리

접근이 쉬워질수록 오입력 증가 — 잘못 입력하기 어려운 환경부터 구축

수정 권한 누구나 · 넓게 PRESET VALIDATION PREVIEW TOOL 휴먼 에러 발생률 ↓ 권한은 넓게 열어두되, 다수의 안전장치로 실수 방지

개방의 부작용(오입력 · 누락 · 규칙 위반 · 참조 오류)은 데이터를 줄여서가 아니라 환경으로 차단

INPUT
입력 제한
자유 입력을 막고 프리셋·드롭다운으로. HitStop 0~200 → OFF·LIGHT·HEAVY·BOSS 선택
VALIDATION
즉시 검사
범위·참조를 입력 순간 검증. AttackSpeed 0.5~2.0 이탈 또는 참조 ID 없으면 저장 불가
STRUCTURE
구조 단순화
50개 컬럼을 프리셋 한 줄로. CombatPreset = Heavy01, 세부는 프리셋 내부에서 관리
TOOL
툴이 규칙 보장
XML 직접 수정 금지. 에디터로만 입·출력해 규칙 위반 자체를 차단
PREVIEW
즉시 미리보기
수정 즉시 애니·히트·카메라 결과를 표시. 영향받는 값(의존성)도 함께 보여줌
PRESET
프리셋 우선
검증된 묶음(Boss·Heavy·Light·Magic)을 적용, 개별 값 수정을 최소화

빠른 의사 결정, 쉬운 수정, 검증 여력 확보

다루는 변수의 축소 — 기획 검증과 테스트에 더 많은 시간 할애 가능

우선순위 관리
팀원이 무엇부터 할지 스스로 아는 상태 — 매일 5분이면 우선순위 정렬 완료
빌드 검증
빠른 작업 → 빠른 확인 → 빠른 결정
개발 의존도를 낮춘 데이터 기반 운영
프로그래머를 기다리지 않고 도는 수정 → 검증 — 테스트 횟수 자체가 늘어난 전투 개발
데이터화 판단 기준
코드에 둘 것과 데이터로 뺄 것의 경계 확정 — 매번 다시 논쟁하지 않는 기준선
코드에 박힌 감각 추출
코드를 건드리지 않고 조정되는 감각 값 — 기획자가 직접 만지는 전투 파라미터
리소스에 박힌 이동 거리 추출
모션을 다시 뜨지 않고 바뀌는 이동 거리 — 애니메이션 재작업 없는 스킬 확장
손댈 칸은 규칙으로 대체
기준값만 넣으면 채워지는 파생값 — 손이 닿는 칸이 줄어 사라진 입력 실수
데이터 에러 리스크 관리
열어 두되 틀리기 어려운 데이터 — 개방과 안정성을 동시에
NEXT PAGESTANDARDIZATION
BACK TO TOP