타격감 규격화

기준이 없으면 결과도 제각각 — Impact · Space · AI · Physics 네 영역으로 나눠 기준과 규칙으로 정리

전투 퀄리티 항목과 규칙 — 한눈에

QUALITY MAP
IMPACT
타격의 순간 · 인과성
  • 카메라 무빙
  • 히트스톱
  • 포스트 프로세스
  • 메시 쉐이크
  • 궤적 텍스처
  • 피 데칼
  • 타격 사운드
  • 섬광 효과
SPACE
공간감과 범위 · 방향성
  • Push
  • Wind Volume
  • 어그로 카메라
  • 히트박스 정밀도
  • 사거리별 역체감
  • 다수 타격 역경직 감쇄
  • 타격 · 피격 방향 일치
AI
반응성과 영리함 · 생동감
  • AI 티켓팅
  • AI 반응성
  • 특수기 · Fear
  • 슈퍼아머 · 그로기 게이지
  • 피격 리액션 다양성
PHYSICS
물리적 피드백 · 현실성
  • 래그돌
  • 래그돌 공격화
  • 피니시 액션
  • 트리거 스킬
  • 넉백 · 에어본 계산식
  • 오브젝트 파괴 · 파편
BEFORE
결과가 사람마다 들쭉날쭉

같은 사람이 작업해도 같은 결과를 내기 어려운 상태

감으로 조정
테스트
다시 조정
다시 테스트
AFTER
누가 작업해도 일정한 결과

요소마다 기준을 정의

기준 정의
조정
검증

기준을 문서 한 장으로

머릿속 감각을 같은 폼 위에 적어 공유

타격감 규격 시트
요소무엇을 규격화하나조정 기준
카메라 무빙공격 방향에 따른 포지션·쉐이크방향·강도별 프리셋
히트스톱타격 순간의 역경직0~5단계 프리셋
피격 리액션공격 강도별 반응 단계경직 없음 → 공중부양 매핑
무기 중량감예비·잔동작이 만드는 무게무기별 프레임
넉백 강도피격 시 적이 밀리는 정도강도 단계
타격 궤적휘두름의 방향성과 이펙트8방향 규격

실제 수치와 사내 문서는 보안상 미포함 — 다루는 요소와 조정 기준의 구조만 재구성

스킬 프레임 데이터 규격 — 실제 작성 폼 (수치는 보안상 가상값으로 대체)
Anim NameSkillWeight ConceptS / A / RCancel
..BT_Atk01대검 평타1전신 회전n / n / nn f
..BT_Atk02대검 평타2역회전n / n / nn f
..BT_Atk03대검 평타3수직 낙하n / n / nn f
..Sprint_Atk전력질주 공격지면 마찰n / n / nn f

스킬별 Start-up · Active · Recovery 프레임과 캔슬 윈도우, Weight Concept(무게 컨셉)으로 손맛을 프레임 단위로 규격화 — 애니메이터용 연출 가이드까지 같은 폼에 담아 기획–애니메이션 협업 기준선을 통일

GUARDRAIL — 예외 처리

각 요소에 허용 범위(min~max)를 설정 — 범위를 벗어난 값은 빌드 경고로 차단, 규격이 깨지지 않는 구조

규격이 지켜지는지 플레이로 확인

시트에 적힌 값이 화면에서 같은 감각으로 재현되는지 빌드로 검증

RESULT
누구나 같은 결과 — 아티스트 · 프로그래머가 매번 되묻지 않는 기준선
타격감 검증 — 실제 적용 영상 공식 X(트위터) 계정에 공개된 영상만 게재
한손검 위크 넉백 피드백
대검 넉다운 피드백
위크 넉백 적용 유무 비교

감각이 아니라 규격이 보장하는 퀄리티

기준이 폼 위에 고정되면서 감각 논쟁이 수치 조정으로 전환 — 빨라진 협업 · 일정한 결과

FRAMEWORK
네 영역의 지도
Impact · Space · AI · Physics — 타격감 논의의 공용 좌표
SPEC SHEET
한 장의 기준
프레임 · 프리셋 · 무게 컨셉을 같은 폼에 고정
GUARDRAIL
깨지지 않는 규격
허용 범위 이탈은 빌드 경고로 차단
PROOF
플레이로 증명
시트의 값이 화면의 감각으로 재현되는지 상시 검증
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