분명한 기준을 세우고, 누구나 같은 결과를 낼 수 있게 구조화
기준이 없으면 결과도 제각각 — Impact · Space · AI · Physics 네 영역으로 나눠 기준과 규칙으로 정리
같은 사람이 작업해도 같은 결과를 내기 어려운 상태
요소마다 기준을 정의
머릿속 감각을 같은 폼 위에 적어 공유
| 요소 | 무엇을 규격화하나 | 조정 기준 |
|---|---|---|
| 카메라 무빙 | 공격 방향에 따른 포지션·쉐이크 | 방향·강도별 프리셋 |
| 히트스톱 | 타격 순간의 역경직 | 0~5단계 프리셋 |
| 피격 리액션 | 공격 강도별 반응 단계 | 경직 없음 → 공중부양 매핑 |
| 무기 중량감 | 예비·잔동작이 만드는 무게 | 무기별 프레임 |
| 넉백 강도 | 피격 시 적이 밀리는 정도 | 강도 단계 |
| 타격 궤적 | 휘두름의 방향성과 이펙트 | 8방향 규격 |
실제 수치와 사내 문서는 보안상 미포함 — 다루는 요소와 조정 기준의 구조만 재구성
| Anim Name | Skill | Weight Concept | S / A / R | Cancel |
|---|---|---|---|---|
| ..BT_Atk01 | 대검 평타1 | 전신 회전 | n / n / n | n f |
| ..BT_Atk02 | 대검 평타2 | 역회전 | n / n / n | n f |
| ..BT_Atk03 | 대검 평타3 | 수직 낙하 | n / n / n | n f |
| ..Sprint_Atk | 전력질주 공격 | 지면 마찰 | n / n / n | n f |
스킬별 Start-up · Active · Recovery 프레임과 캔슬 윈도우, Weight Concept(무게 컨셉)으로 손맛을 프레임 단위로 규격화 — 애니메이터용 연출 가이드까지 같은 폼에 담아 기획–애니메이션 협업 기준선을 통일
각 요소에 허용 범위(min~max)를 설정 — 범위를 벗어난 값은 빌드 경고로 차단, 규격이 깨지지 않는 구조
시트에 적힌 값이 화면에서 같은 감각으로 재현되는지 빌드로 검증
기준이 폼 위에 고정되면서 감각 논쟁이 수치 조정으로 전환 — 빨라진 협업 · 일정한 결과