Analysis & Improvement
TRAHAINFINITY

자동 사냥 안정성 개선

Role전투팀장
Tenure2023 – 2025
Genre방치형 RPG
PlatformMobile
ToolUnreal Engine 4

방치형 게임에서 자동 사냥이 불가능한 클래스

장르의 핵심 플레이가 성립하지 않는 상태 — 클래스 선택이 곧 페널티가 되는 치명적 결함

잘못된 진단 → 잘못된 대처
MY APPROACH나의 진단

결국 몬스터가 너무 많이 붙는다는 것

스펙이 아니라, 메커니즘의 문제

진짜 원인 — 사각에 몬스터가 누적되는 스킬 메커니즘
01부채꼴 타격

범위는 좁지만 멀리 있는 몬스터까지 타격

02접근 · 포위

근접은 주변으로 바짝 밀착, 원거리는 사거리까지만 접근해 사격

03타겟 교체 · 사각 누적

타겟 사망 후 타겟 전환 시, 새로운 방향의 무리가 추가 유입

04사각 누적 · 급사

각을 틀 때마다 사각에 남는 적이 늘어 반격 없이 맞기만 하다 사망

  • 근접 몬스터 — 캐릭터 주위로 밀착
  • 원거리 몬스터 — 사거리까지만 접근해 사격
  • 점선 — 어그로 상태, 캐릭터를 공격 중
  • 현재 타겟 — 가장 가까운 적, 처치 시 어그로된 무리 중에서 전환

사각을 없애는 포지셔닝 메커니즘 설계

밸런스 붕괴를 부르는 스펙 상향 중지, 포위를 피하는 이동 메커니즘을 설계

해결책 비교 — 범위 변경 vs 동선 유도
버린 설계
전방위 원형 공격

사각은 사라지지만, 거리를 두고 한 방향을 노린다는 원거리 고유의 정체성이 함께 상실 — 근접의 하위 호환

기각
택한 설계
타겟을 전방에 두는 포지셔닝

부채꼴 공격 범위는 유지하되, 몬스터가 항상 전방에 정렬되도록 동선을 유도 — 밸런스는 그대로

채택

무리를 항상 전방에 모으는 동선 유도

별도 조작 없이 공격 모션에 이동을 얹어, 자동 사냥에서도 그대로 작동

작동 원리 — 대상 선택 시 이동 유무 차이
  1. 01타격 — 부채꼴 안 무리만 어그로
  2. 02접근 — 근접 밀착 · 원거리 사거리
  3. 03타겟 처치
  4. 04사각 누적 vs 전방 정렬
AS-IS · 제자리 공격사각 누적 → 급사
TO-BE · 아크 궤적 이동전방 정렬
  • 근접 — 캐릭터 주위로 밀착
  • 원거리 — 사거리에서 사격
  • 점선 — 어그로 · 공격 중
  • 점선 원 — 현재 타겟

동선 제어만으로 해결한 시스템 결함

스킬 하나의 이동 궤적 추가를 통한 자동 사냥 안정화

자동 사냥 안정성 확보

사각 누적과 무차별 애드(Add)가 사라져, 자동 사냥 중 급사 문제 완전 해소

클래스 정체성 보존

부채꼴 사거리 · 교전 거리를 그대로 둔 채 해결 — 원거리 고유의 플레이 스타일 유지

최소 비용의 개선

수치 재설정 없이 라이브 서비스의 결함을 해결

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