Combat Meta & Structure
CHRONOODYSSEY

전투 구조 및 메타 설계

Role전투 캐릭터팀 리드
Tenure2025 – 현재
Genre소울라이크 × MMORPG
PlatformPC · Console
ToolUnreal Engine 5

장르적 충돌: 파워 판타지 vs 긴장감

핵심 재미와 플레이 목적이 대립하는 두 장르를 무분별하게 혼합할 경우, 각 장르 고유의 가치가 서로를 훼손

MMORPG
vs
SOULSLIKE
내가 전투를 지배
감각
전투가 나를 시험
일정 스펙
요구
패턴 숙련
레벨과 장비
성장
플레이어의 실력
찍어 누르는 쾌감
핵심 재미
극복의 성취감

공간은 분리, 공략 방식은 선택, 조작감은 통일

상반된 두 장르의 전투를 애매하게 섞지 않고 명확히 분리, 시스템과 조작감은 통일하여 연속성을 확보

    01공간 분리: 필드와 던전의 전투 감각 차별화
    필드에서는 MMORPG의 파워 판타지을, 던전에서는 소울라이크의 긴장감을 살리는 설계
    02접근법 분리: 플레이어가 선택하는 3-Track 맞춤 공략
    자신의 성향과 상황에 맞춰 컨텐츠 접근 방식을 정하도록 설계
    SOLO
    숙련 트랙
    내 실력을 증명하는 쾌감컨트롤만으로 도전. 실력만 따라준다면 가장 빠르게 보상 획득
    FARMING
    성장 트랙
    높은 스펙으로 유린하는 파워 판타지필드와 퀘스트로 스펙을 누적. 시간은 걸리지만 보다 안정적으로 공략 가능
    PARTY
    협동 트랙
    역할을 나눠 함께 협력하는 소속감파티와 부담을 분담. 대신 인원 규모에 맞춰 보스의 스펙과 패턴이 강화
    03시스템 통일: 다시 하나의 게임으로
    플레이어의 축적된 경험을 해치지 않도록 연속성에 중점을 둔 설계
    CONSTANT ELEMENTS변하지 않는 요소CONSISTENT PLAY일관된 플레이 경험규칙조작자산성장감각

    두 장르와 공간을 관통하는 플레이어의 경험

    언제 어디서든 항상 동일하게 작동하는 다섯 가지 요소

    FIELDMMO
    ENTRANCE장르 전환 인디케이터
    DUNGEONSOULSLIKE
    5 CORE BRIDGE
    01 02 03 04 05
    메타
    자원
    클래스
    조작
    타격감
    01

    메타: 방어 무력화와 시간 조작

    보이드 실드는 공략의 절차를, 크로노텍터는 그 절차에 개입하는 변수를 담당

    보이드 실드

    VOID SHIELD

    피해 대부분을 경감하여 몬스터의 생존 시간을 보장하는 장치소멸 시 몬스터에게 경직, 또는 처형 가능 상태를 부여

    Void Shield
    실드 잔량 Void Shield 피격에 의한 감소 Under Attack 실드 파괴 GROGGY

    일관된 메타

    CONSISTENT META

    실질적 피해를 입히기 위해서는 반드시 실드 파괴 선행 필요실드 용량의 차이만 있을 뿐 전략은 동일

    FIELD일반 몬스터

    실드가 순식간에 파괴 후 곧바로 처치

    HP
    실드
    DUNGEON보스

    실드부터 깎아 무력화 후 폭딜로 마무리

    HP
    실드

    스펙의 보존

    SPEC PRESERVATION

    던전에서도 필드에서 얻은 성장치를 스케일링 없이 100% 보존수치적인 차이는 크지 않으나, 성장의 체감과 안정성이 증가

    OFFENSE공격력 +50% 시
    실드 보유 시 HP 피해11.5증가 미미
    그로기에 필요한 타격수2520타수 감소
    DEFENSE방어력 +50% 시
    입는 피해10090위력 유지
    피격 후 상태즉사빈사회복 기회

    크로노텍터

    CHRONOTECTOR

    플레이어가 능동적으로 상황을 바꿀 수 있게 해주는 도구

    되감기피해 복구 · 물약 재생 · 자원 복원 정지적의 시간 정지 감속패턴 회피 · 저스트 스왑 보조 가속딜타임 극대화
    02

    자원: 통합 자원 체계

    자원의 충전 · 소모 규칙은 항상 동일하되, 전투 템포와 개성은 클래스마다 다르게 설계

    공통 자원

    SHARED RESOURCE

    모든 클래스가 사용하는 자원스태미나의 소모 방식에 따라 크로노텍터 에너지가 결정되는 연동 구조

    스태미나STAMINA

    공격과 방어 모두에 사용 — 항상 여지를 남겨야 하는 자원

    크로노텍터 에너지CHRONOTECTOR

    한 번에 전부 소모, 위력은 소모량에 비례 — 최대한 모아서 쓰고 싶게끔 설계

    방어에 기댈수록 시간 조작이 지연되도록 하여 공격적인 플레이를 유도

    스태미나 STAMINA 공격 약공 · 강공 SPEND 방어 회피 · 가드 SPEND 크로노텍터 에너지로 전환 CHRONOTECTOR ENERGY + 전환 없음 — 소모로 끝 NO CONVERSION

    클래스 자원

    CLASS RESOURCE

    자원이 곧 플레이스타일분노 · 용기 · 기력 · 마나 4종을 리스크와 템포로 구분

    ▲ 하이 리스크 ▼ 로우 리스크 단기 폭발 ◀ ▶ 장기 지속 분노 용기 기력 마나
    분노RAGE

    피격 시 충전, 큰 스킬에 소모. 차오를수록 위력↑ 후딜↑ — 하이리스크 하이리턴

    용기COURAGE

    타격할수록 충전, 가득 차면 연계 스킬 발동. 피격 시 급감 — 공세 유지가 관건

    기력ENERGY

    급속 소모 · 급속 회복. 한 번에 쏟아붓고 텀을 두는 구조 — 몰아칠 타이밍 잡기가 중요

    마나MANA

    연속 사용 시 피해량 · 소모량 동반 가속. 지속 화력형 — 관리가 곧 실력

    공간별 운용

    SPACE OPERATION

    같은 자원, 다른 운용법필드는 스킬 중심, 던전는 크로노텍터 중심

    FIELD자원 풍부
    평타스킬크로노텍터

    넘치는 자원을 스킬 쿨마다 소진 — 크로노텍터로 쿨 초기화

    DUNGEON자원 한정
    평타스킬크로노텍터

    평타로 크로노텍터 에너지 충전 — 스킬은 그로기 상태일 때 사용

    평타스킬크로노텍터
    03

    클래스: 두 개의 무기를 오가며 다양한 역할 수행

    클래스별 3개의 무기 중 2개 선택, 무기 전환을 통해 즉석에서 역할 변경이 가능

    무기 전환

    WEAPON SWAP

    역할과 그 쓰임은 두 공간에서 동일달라지는 것은 전환이 필요한 상황

    FIELD원거리 → 근거리 딜러

    원거리 무기로 접근하는 적을 요격, 거리가 좁혀지면 근접 무기로 마무리

    DUNGEON탱커 → 딜러

    위험 상황은 방어용 무기로, 순간 화력이 필요할 땐 딜러용 무기로 전환

    플렉스 롤

    FLEX ROLE

    다양한 역할이 가능한 전문화 트리같은 무기여도 플레이어의 선택에 따라 갈라지는 전투 스타일

    CLASS WEAPON SPEC ROLE CLASS 01 CLASS 02 성기사 PALADIN CLASS 04 CLASS 05 장창 LANCE 바스티온 BASTION 탱커 던피어서 DAWN PIERCER 딜러 미늘창 HALBERD 크루세이더 CRUSADER 브루저 인퀴지터 INQUISITOR 딜러 철퇴 MACE 워프리스트 WAR PRIEST 버퍼 하이클래릭 HIGH CLERIC 힐러
    04

    조작: 단일 조작 체계

    공간이 바뀌고 리스크가 바뀌어도 조작법은 항시 동일

    기본 액션

    BASIC ACTIONS

    군중제어에 취약한 필드 몬스터, 대부분 면역인 던전 몬스터무엇을 상대하는가에 따라 비중은 달라져도 조작은 동일

    ACTIONRISK · FIELDRISK · DUNGEON강점약점
    약공LIGHT 3연속 콤보 낮은 대미지
    강공HEAVY 3단 차지 차지 중 무방비
    스킬SKILL 가장 강력한 한 방 크로노텍터 에너지 충전 불가
    회피DODGE 무적 프레임 보유 에너지로 전환되지 않는 소모
    무기 전환SWAP 적 공격 패링 · 자원 회복 전환 모션 중 입력 불가
    FIELD군중제어 유효
    약공강공스킬회피전환

    적이 쉽게 경직되어 반격 걱정 없이 큰 동작을 반복

    DUNGEON군중제어 면역
    약공강공스킬회피전환

    빈틈을 노리다 기회가 오면 저스트 스왑으로 반격

    약공강공스킬회피무기 전환
    05

    타격감: 어디서나 같은 전투 감각

    무기가 바뀌고 트리거가 바뀌어도 타격감을 만드는 다섯 변수는 동일

    타격감의 5가지 변수

    FEEL VARIABLES

    감각에 의존하던 손맛을 팀이 합의할 수 있도록 다섯 변수로 분해강인도 · 중량감 · 경직 시간 · 반응 강도 · 히트스톱

    강인도
    얼마나 버티는가
    중량감
    얼마나 무거운가
    경직 시간
    얼마나 멈추는가
    반응 강도
    얼마나 크게 반응하는가
    히트스톱
    충격이 얼마나 남는가

    무기 컨셉

    WEAPON CONCEPT

    무기의 성격이 흔들리지 않도록 다섯 변수의 방향성을 하나로한손검은 다섯 축 모두 가볍게, 대검은 다섯 축 모두 무겁게

    한손검LIGHT빈틈이 적은 안정감 대검HEAVY강력한 한 방 공격
    강인도얼마나 버티는가
    중량감얼마나 무거운가
    경직 시간얼마나 멈추는가
    반응 강도얼마나 크게 반응하는가
    히트스톱충격이 얼마나 남는가

    특수 연출 강조

    FEEDBACK PEAK

    평상시 타격과 확실히 구분되도록 반응 강도를 세 지점에 집중그로기 진입 · 저스트 스왑 · 크로노텍터

    그로기 진입GROGGY
    비주얼보이드 실드 파열 · 카메라 셰이크 + 미세 히트스톱
    청각유리 파손음 → 금속음에서 육질 타격음으로 전환
    저스트 스왑JUST SWAP
    비주얼교차하는 두 무기의 궤적 잔상 · 임팩트 프레임 화이트 플래시
    청각성공에만 울리는 금속 스왑 큐 — 실패와 즉시 구분
    크로노텍터CHRONOTECTOR
    비주얼크로마 애버레이션 · 화면 가장자리 왜곡
    색조전장을 흑백 / 네온으로 일시 전환

    코어 브릿지

    CORE BRIDGE

    콘텐츠는 달라져도 플레이 경험의 핵심은 유지메타 · 자원 · 클래스 · 조작 · 타격감

    META
    전략의 연속성
    어떤 적이든 실드를 먼저 파괴해야 처치 가능 — 시간 조작은 어디서든 가장 강력한 무기
    RESOURCE
    순환의 연속성
    유효 타격에 쓰인 만큼만 에너지로 전환되는 규칙은 어디서나 동일
    CLASS
    역할의 연속성
    용처가 바뀌어도 플레이어가 선택한 무기의 역할은 일관되게 유지
    CONTROL
    규칙의 연속성
    상황은 변해도 액션이 가진 강점과 약점 메커니즘은 동일
    SENSE
    규격의 연속성
    개발·연출 표준화로 어디서나 같은 전투 감각 유지

    MMO와 소울라이크를 오가는 전투 설계

    장르 간 규칙 충돌을 차단하는 단일 전투 메커니즘 설계 — 통일된 전투 경험 완성

    방향 설정

    뒤섞여 있던 두 장르를 분리하고 연결점 설계 — 하나의 게임으로 성립

    공략 메타의 도입

    레벨로 찍어누르던 전투를 실드 파괴로 차단 — 세계관에 근거한 규칙으로 플레이어의 자연스러운 납득과 대응 유도

    타격감의 정교한 세팅

    무기 중량감을 포함한 전투 판타지를 일관된 감각으로 전달 — 개발진 간의 논의 및 협업 효율 증대

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