MMORPG와 소울라이크, 대립하는 감각을 공존시키기 위한 전투 구조 및 메타 설계
핵심 재미와 플레이 목적이 대립하는 두 장르를 무분별하게 혼합할 경우, 각 장르 고유의 가치가 서로를 훼손
상반된 두 장르의 전투를 애매하게 섞지 않고 명확히 분리, 시스템과 조작감은 통일하여 연속성을 확보
보이드 실드는 공략의 절차를, 크로노텍터는 그 절차에 개입하는 변수를 담당
피해 대부분을 경감하여 몬스터의 생존 시간을 보장하는 장치소멸 시 몬스터에게 경직, 또는 처형 가능 상태를 부여
실질적 피해를 입히기 위해서는 반드시 실드 파괴 선행 필요실드 용량의 차이만 있을 뿐 전략은 동일
실드가 순식간에 파괴 후 곧바로 처치
실드부터 깎아 무력화 후 폭딜로 마무리
던전에서도 필드에서 얻은 성장치를 스케일링 없이 100% 보존수치적인 차이는 크지 않으나, 성장의 체감과 안정성이 증가
플레이어가 능동적으로 상황을 바꿀 수 있게 해주는 도구
자원의 충전 · 소모 규칙은 항상 동일하되, 전투 템포와 개성은 클래스마다 다르게 설계
모든 클래스가 사용하는 자원스태미나의 소모 방식에 따라 크로노텍터 에너지가 결정되는 연동 구조
공격과 방어 모두에 사용 — 항상 여지를 남겨야 하는 자원
한 번에 전부 소모, 위력은 소모량에 비례 — 최대한 모아서 쓰고 싶게끔 설계
방어에 기댈수록 시간 조작이 지연되도록 하여 공격적인 플레이를 유도
자원이 곧 플레이스타일분노 · 용기 · 기력 · 마나 4종을 리스크와 템포로 구분
피격 시 충전, 큰 스킬에 소모. 차오를수록 위력↑ 후딜↑ — 하이리스크 하이리턴
타격할수록 충전, 가득 차면 연계 스킬 발동. 피격 시 급감 — 공세 유지가 관건
급속 소모 · 급속 회복. 한 번에 쏟아붓고 텀을 두는 구조 — 몰아칠 타이밍 잡기가 중요
연속 사용 시 피해량 · 소모량 동반 가속. 지속 화력형 — 관리가 곧 실력
같은 자원, 다른 운용법필드는 스킬 중심, 던전는 크로노텍터 중심
넘치는 자원을 스킬 쿨마다 소진 — 크로노텍터로 쿨 초기화
평타로 크로노텍터 에너지 충전 — 스킬은 그로기 상태일 때 사용
클래스별 3개의 무기 중 2개 선택, 무기 전환을 통해 즉석에서 역할 변경이 가능
역할과 그 쓰임은 두 공간에서 동일달라지는 것은 전환이 필요한 상황
원거리 무기로 접근하는 적을 요격, 거리가 좁혀지면 근접 무기로 마무리
위험 상황은 방어용 무기로, 순간 화력이 필요할 땐 딜러용 무기로 전환
다양한 역할이 가능한 전문화 트리같은 무기여도 플레이어의 선택에 따라 갈라지는 전투 스타일
공간이 바뀌고 리스크가 바뀌어도 조작법은 항시 동일
군중제어에 취약한 필드 몬스터, 대부분 면역인 던전 몬스터무엇을 상대하는가에 따라 비중은 달라져도 조작은 동일
적이 쉽게 경직되어 반격 걱정 없이 큰 동작을 반복
빈틈을 노리다 기회가 오면 저스트 스왑으로 반격
무기가 바뀌고 트리거가 바뀌어도 타격감을 만드는 다섯 변수는 동일
감각에 의존하던 손맛을 팀이 합의할 수 있도록 다섯 변수로 분해강인도 · 중량감 · 경직 시간 · 반응 강도 · 히트스톱
무기의 성격이 흔들리지 않도록 다섯 변수의 방향성을 하나로한손검은 다섯 축 모두 가볍게, 대검은 다섯 축 모두 무겁게
평상시 타격과 확실히 구분되도록 반응 강도를 세 지점에 집중그로기 진입 · 저스트 스왑 · 크로노텍터
콘텐츠는 달라져도 플레이 경험의 핵심은 유지메타 · 자원 · 클래스 · 조작 · 타격감
장르 간 규칙 충돌을 차단하는 단일 전투 메커니즘 설계 — 통일된 전투 경험 완성
뒤섞여 있던 두 장르를 분리하고 연결점 설계 — 하나의 게임으로 성립
레벨로 찍어누르던 전투를 실드 파괴로 차단 — 세계관에 근거한 규칙으로 플레이어의 자연스러운 납득과 대응 유도
무기 중량감을 포함한 전투 판타지를 일관된 감각으로 전달 — 개발진 간의 논의 및 협업 효율 증대