네 분기는 서로 다른 입력을 쓰지만, 차지 홀드가 살아 있는 동안에만 성립한다는 하나의 조건을 공유
딜량 비교 대신 적을 어떤 상태로 만들지 선택하는 구조. 신호와 다르게 대응해도 생존은 보장, 선택에 따라 달라지는 것은 전과
네 결과 중 새로 만드는 상태는 약점 노출 하나뿐. 나머지는 이미 있는 수치와 이벤트를 그대로 씀
| 분기 결과 | 기존 시스템과의 연동 | 신규 데이터 |
|---|---|---|
| 균형 상실 구슬 −1 | 기존 균형 상실 게이지의 구슬을 직접 1개 차감. 전용 수치를 새로 만들지 않음 | 없음 |
| 연속 처치 | 상태 부여 없음: 처치 성립 이벤트에 다음 타겟 전환과 카메라 연출을 연결 | 없음 |
| 약점 노출 | 부위 단위 디버프 1종 신설. 대상당 1개, 동시 최대 3대상 | 부위 ID 추가 피해율 · 지속 |
| 장갑 파괴 | 기존 장갑 수치를 직접 차감, 0 도달 시 방어 관통 상태로 전환 | 없음 |
| 상황 | 처리 | 근거 |
|---|---|---|
| 신호와 다른 대응 | 대응은 정상 성립: 분기 고유 결과만 미발생 | 선택을 막지 않고 결과로만 차등 |
| 잡기 · 즉사 공격 | 신호를 띄우지 않음: 패리 · 드리프트 불성립, 회피만 성립 | 모든 공격을 받아낼 수 있으면 위치 선정이 무의미해짐 |
| 회피 유도에 릴리즈 · 방향 동시 | 릴리즈 우선: 부스트 체인으로 확정 | 릴리즈는 차지를 소모하는 확정 선택 |
| 정밀 창 안에서 신호 불일치 | 차지 단계 +1만 적용, 분기 결과는 미발생 | 타이밍 축과 신호 축은 서로 독립 |
| 차지 중 피격: 체인 창 밖 | 차지 캔슬, 단계 초기화 후 통상 피격 처리 | 피격은 차지를 끊는 유일한 조건 |
| 방향 · 조준 동시 입력 | 같은 프레임이면 조준 우선, 나머지는 무시 | 한 차지에 분기 1종 원칙. 우선순위로 모호함 제거 |
| 록온 중 좌우 입력 | 항상 드리프트로 성립 | 좌스틱은 이동 입력이고 카메라는 우스틱이 담당. 충돌하지 않음 |
| 드리프트 중 스캔 대상 | 카메라가 향한 방향의 적만 스캔, 등 뒤 적은 제외 | 보는 곳을 살핀다는 조작 감각과 일치 |
| 인스턴트 차지 직후 방향 입력 | 이미 반격 모션 중: 이동만 동작하고 스캔은 미성립 | 단계를 건너뛴 차지에 스캔 보상까지 겹치지 않도록 |
| 공중에서 차지 | 인스턴트 차지 · 부스트 체인 · 차지 트랜스퍼 허용, 드리프트 스캔은 착지 후 성립 | 드리프트는 지면 이동을 전제로 한 상태 |
| 분기 유효 구간 중 스킬 입력 | 스킬 입력 우선 처리, 차지와 분기 즉시 소멸 | 스킬은 자원을 소모한 선택이므로 항상 우선 |
| 대상이 이미 그로기 · 다운 | 차지 처리 정상, 균형 상실 추가 소모만 미적용 | 중첩으로 인한 무한 경직 방지 |
| 드리프트 중 벽 · 낙하 지형 | 이동만 중단, 차지는 계속 진행 | 지형으로 인한 손실을 플레이어 실수로 처리하지 않음 |
| 다수 적 대상 스캔 | 대상별 최대 1곳, 총 3곳까지 누적 | 한 대상에 마커를 몰아 넣는 편법 차단 |
| 블라스터 탄약 소진 | 조준은 유지, 발사만 불가. 승계된 차지량은 보존 | 탄약 관리가 차지 자체를 막지는 않도록 |
| 풀차지 도달 후 홀드 유지 | 단계는 3에서 고정, 분기 입력은 계속 유효 | 기다린 플레이어가 손해를 보지 않아야 함 |
| 파라미터 | 제안값 | 산정 근거 |
|---|---|---|
| 차지 단계 도달 | 24F · 48F · 72F | 풀차지까지 1.2초. 판단할 시간은 주되 교전 리듬을 끊지 않는 길이 |
| 분기 유효 시작 | +6F | 탭(단발 맹공)과 홀드(차지)를 가르는 경계. 이보다 짧으면 오입력이 분기로 잡힘 |
| 인스턴트 차지 성립 창 | 12F | 퍼펙트 판정 창과 유사한 체감. 패링에 성공한 플레이어가 놓치지 않는 최소치 |
| 부스트 체인 성립 창 | −18 ~ −2F | 공격 직전 신호를 보고 한 번 반응할 수 있는 폭 |
| 반격 위력 계수 | 1단계 ×1.0 2단계 ×1.5 · 3단계 ×2.2 | 차지 단계는 한 방의 위력만 결정. 처치에 닿느냐가 연쇄를 가름 |
| 드리프트 지속 | 최대 40F | 측면 진입에는 충분하고 회피 수단으로 남용되지는 않는 길이 |
| 드리프트 무적 | 최초 8F | 회피 성능은 주되 이동 전 구간 무적은 주지 않음 |
| 스캔 성립 이동 거리 | 2m / 최대 3곳 | 3곳 = 6m: 근접 교전 거리에서 측면 도달이 가능한 폭 |
| 노출 부위 추가 피해 | +35% · 8초 | 스캔에 쓴 시간을 회수하되 통상 공격을 대체하지 않는 폭 |
| 차지량 승계율 | 1 : 1 | 맹공 3단계 = 블라스터 풀차지. 근접에서 만든 차지를 손실 없이 원거리로 옮김 |
| 장갑 파괴 누적 | +8% / 명중 | 단독으로는 느리고 근접 분기와 병행하면 빨라지는 값 |
| 정밀 대응 창 | −6 ~ −1F | 신호를 읽지 않아도 손이 반응하는 폭. 부스트 체인 창 안쪽에 포함 |
| 정밀 대응 보상 | 차지 단계 +1 | 자원 · 쿨타임 대신 차지 회전으로 숙련을 보상 |
| 일치 + 정밀 위력 | 계수 한 단계 상향 | 1단계 ×1.0 → ×1.5 와 같은 폭. 별도 계수표를 만들지 않음 |
| 히트스톱: 인스턴트 | 5F | 즉발 반격의 무게를 확보하되 조작 흐름은 끊지 않는 값 |
프레임 값은 60fps 기준. 모든 값은 원작의 실제 판정 창과 공격 모션 길이를 계측한 뒤 재산정하는 것을 전제로 한 초기 제안값
| 검증 항목 | 측정 방법 | 판단 기준 |
|---|---|---|
| 조작 학습 | 최초 접촉 후 분기 성립까지의 시도 횟수 | 안내 없이 3회 이내 성립. 초과 시 코어 명멸 신호 강화 |
| 홀드 진입률 | 전체 맹공 입력 중 홀드(차지) 진입 비율 | 탭에 머무르면 차지 구간을 여는 유인이 부족한 것 |
| 분기 다양성 | 세션당 네 분기의 선택 비율 분포 | 특정 분기 편중 시 성립 창 · 보상 재조정. 하나로 굳으면 분기 설계가 무의미 |
| 밸런스 영향 | 분기 경유 DPS와 베타 · 버스트 경유 DPS 비교 | 스킬 운용을 대체하지 않는 범위 유지 |
| 신호 대응 자유도 | 신호와 다른 대응으로 넘긴 비율 | 일정 비율 이상 유지. 0에 가까우면 사실상 정답 강요 |
| 정밀 대응 도달률 | 정밀 창 성립 비율의 시간대별 변화 | 플레이 시간에 따라 상승. 숙련 구간이 실재하는지 확인 |
| 설계 의도 달성 | 분기 사용 세션과 미사용 세션의 전투 지속 시간 · 재도전 의향 비교 | 사용 세션이 뚜렷하게 높을 것 |