Class Design
ECHOOFSOUL

클래스 기획

Role전투 디자이너
Scope클래스 · 전장 콘텐츠
Tenure2013 – 2017
GenreMMORPG
PlatformPC
ToolUnreal Engine 2.5

안정적인 운영이 만든 지루함

지속딜 클래스는 운영이 안정적인 대신, 긴장감도 함께 사라짐

긴장감 12초 간 같은 입력 · 같은 파고의 반복 CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 CYCLE 4

루프 위에 변주를 얹는 설계

DOT 딜러의 정체성을 지키면서, 손맛이 뒤바뀌는 구간을 추가

RHYTHM STRUCTURE
Normal Loop지속딜 · 강화 단계 상승
↓
Burst Window폭발적인 변주 · 강화 5중첩
↓
Return to Loop안정적인 루프로 회귀

중첩 · 버프 · 채널링을 한 점에 모으는 사이클 설계

플레이의 변주는 우연이 아닌, 스킬 구조의 유기적 맞물림으로 발생하도록 정밀 설계

의도된 카타르시스
01STACKING
사전 빌드업
설계‘불행의 징조’ 5중첩 누적
의도폭발적 딜링의 사전 조건 충족 · 긴장감 조성
→
02TRIGGER
트리거 시전
설계‘제물 서약’ 투사체 비행 시간 중 후속 스킬 캐스팅
의도투사체 비행 시간을 활용한 딜레이 최소화 · 유기적 연계
→
03SYNERGY
시너지 발동
설계공격속도 상승 버프 획득
의도버프와 중첩의 정점을 일치시켜 효율을 극대화
→
04BURST
피크 타임
설계쉴 새 없는 연속 시전(연사) 전개
의도자원과 쿨타임이 맞물려 끊김 없이 쏟아지는 최고조 구간
→
05FEEDBACK
체감 피드백
설계평소 사이클과 차별화된 타격감 · 조작감
의도정밀 설계가 확실한 손맛으로 이어지는 경험
저주 워록 딜사이클: DOT 중첩 후 증폭과 회복 두 가지 채널링 스킬 사용
0s3s6s9s12s
멸망의 저주
12s · 궁극기 · 모든 DOT 피해를 점차 증폭
영혼의 피로
6s · DOT마다 갱신
깊은 악몽
6s (강화 시 12s) · 틱 피해 점증
불행의 징조
10s · 타격마다 1중첩
황폐화 저주
9s
부패의 저주
9s · 황폐화 연동 자동 추가
제물 서약
5s · 속도 +50%
파멸의 사슬
시전 시간 6s시전 시간 6s → 3s
영혼 파열
PROC3s · DOT 틱 간격 축소
쇠약의 사슬
마나 회복
재생 위치DOT캐스팅채널링즉시 시전틱 간격 축소 구간가속으로 단축된 구간
폭발 사이클: 5중첩 후 연사 스킬로 바뀌는 불행의 징조
0s1.5s3s4.5s6s
DOT 5종
증폭 최대치로 유지
제물 서약
5s · 속도 +50%
불행의 징조
재생 위치DOT즉시 시전
손맛을 만드는 3가지. 진입 · 의외성 · 정점
EASY ENTRY
차례대로 누르기만 하면 완성
채널링이 딜·회복 구간으로 나뉘어 사이클이 한눈에
→
SURPRISE
프록의 폭발력
채널링 중 영혼 파열 발동 시 모든 DOT 틱 주기 절반 단축
→
PEAK
연사가 만드는 전환
모든 스킬의 타이밍이 겹치는 한 순간, 뒤바뀌는 조작감
두 사이클의 DPS 곡선. 안정적인 루프가 폭발 구간의 임팩트를 더욱 강화
일반 사이클12s · 쌓고 회수
DPS 12s
폭발 사이클6s · 연사
DPS 6s

안정성 위에 계산된 의외성과 폭발적 변주가 있는 전투 리듬

스킬의 타입 · 효과 · 쿨타임 · 지속시간을 모두 고려한 사이클 설계

명확한 숙련 구간

플레이어가 폭발 타이밍을 예측하고 조절. 확실한 보상감 제공

체감의 대비

같은 트리 안에서도 극단적으로 달라지는 손맛. 타격감 극대화

배틀로얄 형식의 FFA 생존 게임

팀 없는 개인전. 오염된 공기가 차오르는 폐쇄 공간에서 다른 캐릭터를 처치해 신선한 공기를 확보하는 구조. 전장 규칙 · 재화 · 어뷰징 방지 · UI 요구사항 기획서 작성

형태
팀 없는 개인전(FFA), 22 ~ 30인, 부활 5회, 플레이 시간 10분 내외
생존의 시험장 4층 구조 맵
4층 구조 폐기물 처리장 맵. 상층일수록 면적과 보급품 리액터 수 감소

기획 의도

교전 유도
부활이 있는 개인전은 교전 회피로 시간이 늘어질 우려. 계속 소모되는 재화 '신선한 공기'로 이동과 교전 유도
플레이 시간 10분 고정
부활을 모두 소진한 유저의 중간 퇴장 기능 부재. 조기 탈락자의 대기 시간 최소화 목적
담합 방지
파티 단위 입장 허용. 팀이 없는 전장에서 임의 팀플레이 차단 필요

재화 수급 구조 (유입 3종 · 소모 5종)

신선한 공기는 환경 피해만 막는 보호막. 다른 캐릭터의 공격은 막지 못하며, 소진 시 최대 생명력 비례 피해 적용

유입
입장 · 부활 시 충전최대치의 70%
최대치 미만 충전으로 보충 동기 부여
보급품 리액터1분마다 재활성화
층별 고정 배치, 누구나 사용 가능, 조작 3초
시체 리액터1회용
사망 위치에 생성. 사용 시 공기 보충 + 약육강식 1중첩
신선한 공기
환경 피해 전용 보호막. 소진 시 생명력 차감
입장 · 부활 시 70%에서 시작
소모오염된 공기 대비 속도
오염된 공기×1
전 층 상시 적용
끈적이는 폐수×2
오염 지역 외곽, 이동 속도 감소
독 안개×5
무작위 위치, 7초 지속, 2초 전 분출 예고
맹독 안개×7
2분마다 발생, 종료 시까지 유지
호흡 곤란누적
맹독 안개 발생마다 기본 소모량 증가
처치 보상 누적 시체 리액터 사용▸ 약육강식 1중첩 (대인 관통력 · 생명력 증가)▸ 사망 시 유지, 최대 20중첩▸ 부활 횟수 소진 시 삭제

처치 보상은 누적하되 최대 중첩과 삭제 조건으로 격차 확대 제한. 보급품 리액터에는 약육강식 미적용, 처치와 채집의 보상 구분. 소모 속도는 실제 수치 대신 오염된 공기 기준 배수로 표기

전투 구역 축소 (3 · 5 · 7분)

3 · 5 · 7분마다 하층부터 층 전체가 맹독 안개로 전환. 상층일수록 면적과 리액터 수가 적어 생존 공간과 재화 공급이 함께 감소

층 · 면적 · 보급품 리액터
0 ~ 3분
3 ~ 5분
5 ~ 7분
7 ~ 10분
4층24 × 24m · 리액터 1
안전
안전
안전
최종 구역 (종료까지 안전)
3층48 × 48m · 리액터 2
안전
안전
안전
7분 전환
2층80 × 80m · 리액터 8
안전
안전
5분 전환
맹독
1층112 × 112m · 리액터 12
안전
3분 전환
맹독
맹독

전환 10초 전 시스템 메시지 · 사운드 경고. 상층 이동은 계단으로만 가능하고 하층 이동은 어디서나 가능해, 계단 주변으로 교전 집중

월드맵
월드맵. 폐수 · 계단 · 시체 위치 표시
시체 리액터 사용
시체 리액터 사용. 피격 시에도 조작 유지
보급품 리액터 충전 상태보급품 리액터 소진 상태
보급품 리액터 충전 · 소진 상태 (1분 후 재활성화)
맹독 안개로 전환된 층
맹독 안개로 전환된 층. 종료 시까지 유지
보호의 축복 상태
보호의 축복. 입장 대기 중 공기 소모 없음, 생명력 회복

어뷰징 방지

악용 사례방지 규칙목적
부활 지연사망 5초 후 자동 부활. 지연 시 축복 효과 삭제 · 공헌도 패널티 · 보상 미지급유령 상태를 이용한 목숨 소모 없는 회피 방지
부활 직후 기습부활 후 5초 면역. 스킬 사용 · 리액터 조작 시 즉시 해제면역 효과를 재정비 용도로 한정
방치 · 잠수2분간 공격 · 적 대상 스킬 · 리액터 조작이 없으면 경고, 3회 누적 시 AFK 판정세 행동 중 하나라도 있으면 참여로 인정
이탈 후 재입장이탈 30초당 목숨 1개 차감. 순위 계산에서 이탈 시간 제외접속 종료를 이용한 위험 구간 회피 방지
파티 담합입장 시 파티 자동 해산, 종료 후 재결성. 대상 레벨 · 이름 비공개. 채팅은 유령 상태에서만 허용아군 식별 수단 제거
리액터 독점조작 3초, 피격으로는 취소 불가. 넉백 · 스턴 등 군중제어로만 방해 가능군중제어 스킬의 전장 활용 가치 부여
회복 아이템 사용물약 · 붕대 등 회복 아이템 사용 불가. 제자리 부활 불가생존 수단을 신선한 공기로 일원화

순위 · 보상

순위 산정
생존 시간 순으로 정렬, 전체 인원의 상위 절반까지 승리 처리. 승패는 보상 아이템에만 반영, 나머지 보상은 전용 공식으로 차등 지급
휘장
최장 생존자 1위 휘장, 최다 처치자 MVP 휘장. 생존형 · 교전형 플레이 모두 보상
전장 정보 UI
전장 정보 UI. 다음 분출까지 남은 시간 · 남은 부활 횟수 · 공기 잔량
결과창 UI
결과창. 생존 시간 순위 · 1위 휘장 · MVP 휘장 (UI 목업 수치)
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