타격감 규격화

기준이 없으면 결과도 제각각. Impact · Space · AI · Physics 네 영역으로 나눠 기준과 규칙으로 정리

전투 퀄리티 항목과 규칙 — 한눈에

IMPACT
타격의 순간 · 인과성
  • 카메라 무빙
  • 히트스톱
  • 포스트 프로세스
  • 메시 쉐이크
  • 궤적 텍스처
  • 피 데칼
  • 타격 사운드
  • 섬광 효과
SPACE
공간감과 범위 · 방향성
  • Push
  • Wind Volume
  • 어그로 카메라
  • 히트박스 정밀도
  • 사거리별 역체감
  • 다수 타격 역경직 감쇄
  • 타격 · 피격 방향 일치
AI
반응성과 영리함 · 생동감
  • AI 티켓팅
  • AI 반응성
  • 특수기 · Fear
  • 슈퍼아머 · 그로기 게이지
  • 피격 리액션 다양성
PHYSICS
물리적 피드백 · 현실성
  • 래그돌
  • 래그돌 공격화
  • 피니시 액션
  • 트리거 스킬
  • 넉백 · 에어본 계산식
  • 오브젝트 파괴 · 파편
BEFORE
결과가 사람마다 들쭉날쭉

같은 사람이 작업해도 같은 결과를 내기 어려운 상태

감으로 조정
↓
테스트
↓
다시 조정
↓
다시 테스트
AFTER
누가 작업해도 일정한 결과

요소마다 기준을 정의

기준 정의
↓
조정
↓
검증

기준을 문서 한 장으로

머릿속 감각을 같은 폼 위에 적어 공유

타격감 규격 시트
요소무엇을 규격화하나조정 기준
카메라 무빙공격 방향에 따른 포지션·쉐이크방향·강도별 프리셋
히트스톱타격 순간의 역경직0~5단계 프리셋
피격 리액션공격 강도별 반응 단계경직 없음 → 공중부양 매핑
무기 중량감예비·잔동작이 만드는 무게무기별 프레임
넉백 강도피격 시 적이 밀리는 정도강도 단계
타격 궤적휘두름의 방향성과 이펙트8방향 규격

실제 수치와 사내 문서는 보안상 미포함. 다루는 요소와 조정 기준의 구조만 재구성

스킬 프레임 데이터 규격. 실제 작성 폼 (수치는 보안상 가상값으로 대체)
Anim NameSkillWeight ConceptS / A / RCancel
..BT_Atk01대검 평타1전신 회전n / n / nn f
..BT_Atk02대검 평타2역회전n / n / nn f
..BT_Atk03대검 평타3수직 낙하n / n / nn f
..Sprint_Atk전력질주 공격지면 마찰n / n / nn f

스킬별 Start-up · Active · Recovery 프레임과 캔슬 윈도우, Weight Concept(무게 컨셉)으로 손맛을 프레임 단위로 규격화. 애니메이터용 연출 가이드까지 같은 폼에 담아 기획–애니메이션 협업 기준선을 통일

GUARDRAIL: 예외 처리

각 요소에 허용 범위(min~max)를 설정. 범위를 벗어난 값은 빌드 경고로 차단, 규격이 깨지지 않는 구조

규격이 지켜지는지 플레이로 확인

시트에 적힌 값이 화면에서 같은 감각으로 재현되는지 빌드로 검증

RESULT
누구나 같은 결과: 아티스트 · 프로그래머가 매번 되묻지 않는 기준선
타격감 검증: 실제 적용 영상 공식 X(트위터) 계정에 공개된 영상만 게재
한손검 위크 넉백 피드백
대검 넉다운 피드백
위크 넉백 적용 유무 비교

규격으로 보장하는 타격감 품질

기준이 폼 위에 고정되면서 감각 논쟁이 수치 조정으로 전환. 빨라진 협업 · 일정한 결과

FRAMEWORK
네 영역의 지도
Impact · Space · AI · Physics. 타격감 논의의 공용 좌표
SPEC SHEET
한 장의 기준
프레임 · 프리셋 · 무게 컨셉을 같은 폼에 고정
GUARDRAIL
깨지지 않는 규격
허용 범위 이탈은 빌드 경고로 차단
PROOF
플레이로 증명
시트의 값이 화면의 감각으로 재현되는지 상시 검증
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