불필요한 수치 조정을 배제한 스킬 이동 궤적 재설계
장르의 핵심 플레이가 성립하지 않는 상태. 클래스 선택이 곧 페널티가 되는 치명적 결함
결국 몬스터가 너무 많이 붙는다는 것
원인은 스펙 부족보다 메커니즘
범위는 좁지만 멀리 있는 몬스터까지 타격
근접은 주변으로 바짝 밀착, 원거리는 사거리까지만 접근해 사격
타겟 사망 후 타겟 전환 시, 새로운 방향의 무리가 추가 유입
각을 틀 때마다 사각에 남는 적이 늘어 반격 없이 맞기만 하다 사망
밸런스 붕괴를 부르는 스펙 상향 중지, 포위를 피하는 이동 메커니즘을 설계
사각은 사라지지만, 거리를 두고 한 방향을 노린다는 원거리 고유의 정체성이 함께 상실. 근접의 하위 호환
기각부채꼴 공격 범위는 유지하되, 몬스터가 항상 전방에 정렬되도록 동선을 유도. 밸런스는 그대로
채택별도 조작 없이 공격 모션에 이동을 얹어, 자동 사냥에서도 그대로 작동
자동 전투는 복잡한 사이클 학습이 어려운 구조. 스킬 역할을 슬롯 위치에 고정해 어떤 스킬을 장착해도 같은 규칙으로 동작하도록 설계
스킬 사용 시 기본 공격이 잠시 강해지고, 고유 패시브가 발동하면 한 번 더 전환. 평타 세 단계가 스킬 사용의 보상이 되는 구조. 내부 명칭은 A / B / C로만 표기
스킬 하나의 이동 궤적 추가를 통한 자동 사냥 안정화
사각 누적과 무차별 애드(Add)가 사라져, 자동 사냥 중 급사 문제 완전 해소
부채꼴 사거리 · 교전 거리를 그대로 둔 채 해결. 원거리 고유의 플레이 스타일 유지
수치 재설정 없이 라이브 서비스의 결함을 해결