Analysis & Improvement
TRAHAINFINITY

자동 사냥 안정성 개선

Role전투팀장
Scope전투 · 클래스 리워크
Tenure2023 – 2025
Genre방치형 RPG
PlatformMobile
ToolUnreal Engine 4

방치형 게임에서 자동 사냥이 불가능한 클래스

장르의 핵심 플레이가 성립하지 않는 상태. 클래스 선택이 곧 페널티가 되는 치명적 결함

잘못된 진단 → 잘못된 대처
✓MY APPROACH나의 진단

결국 몬스터가 너무 많이 붙는다는 것

원인은 스펙 부족보다 메커니즘

진짜 원인: 사각에 몬스터가 누적되는 스킬 메커니즘
01부채꼴 타격

범위는 좁지만 멀리 있는 몬스터까지 타격

▾
02접근 · 포위

근접은 주변으로 바짝 밀착, 원거리는 사거리까지만 접근해 사격

▾
03타겟 교체 · 사각 누적

타겟 사망 후 타겟 전환 시, 새로운 방향의 무리가 추가 유입

▾
04사각 누적 · 급사

각을 틀 때마다 사각에 남는 적이 늘어 반격 없이 맞기만 하다 사망

나
  • 근접 몬스터: 캐릭터 주위로 밀착
  • 원거리 몬스터: 사거리까지만 접근해 사격
  • 점선: 어그로 상태, 캐릭터를 공격 중
  • 현재 타겟: 가장 가까운 적, 처치 시 어그로된 무리 중에서 전환

사각을 없애는 포지셔닝 메커니즘 설계

밸런스 붕괴를 부르는 스펙 상향 중지, 포위를 피하는 이동 메커니즘을 설계

해결책 비교: 범위 변경 vs 동선 유도
✕버린 설계
전방위 원형 공격

사각은 사라지지만, 거리를 두고 한 방향을 노린다는 원거리 고유의 정체성이 함께 상실. 근접의 하위 호환

기각
✓택한 설계
타겟을 전방에 두는 포지셔닝

부채꼴 공격 범위는 유지하되, 몬스터가 항상 전방에 정렬되도록 동선을 유도. 밸런스는 그대로

채택

무리를 항상 전방에 모으는 동선 유도

별도 조작 없이 공격 모션에 이동을 얹어, 자동 사냥에서도 그대로 작동

작동 원리: 대상 선택 시 이동 유무 차이
  1. 01타격: 부채꼴 안 무리만 어그로
  2. 02접근: 근접 밀착 · 원거리 사거리
  3. 03타겟 처치
  4. 04사각 누적 vs 전방 정렬
AS-IS · 제자리 공격사각 누적 → 급사
나
TO-BE · 아크 궤적 이동전방 정렬
나
  • 근접: 캐릭터 주위로 밀착
  • 원거리: 사거리에서 사격
  • 점선: 어그로 · 공격 중
  • 점선 원: 현재 타겟

사용자가 이해할 규칙은 슬롯 하나

자동 전투는 복잡한 사이클 학습이 어려운 구조. 스킬 역할을 슬롯 위치에 고정해 어떤 스킬을 장착해도 같은 규칙으로 동작하도록 설계

SLOT 1
이동 + 버프
이동과 공격을 동시에
SLOT 2
저쿨 공격
짧은 쿨타임, 잦은 반복
SLOT 3
CP 회복 이동기
자원과 위치를 함께 해결
SLOT 4
고화력
긴 쿨타임, 강한 한 방
SLOT 5
궁극기
가장 강력한 공격기
스킬 사용→ 패시브 발동?NO → 기본 공격 A / 강화 공격 BYES → 탄환 전환 C

스킬 사용 시 기본 공격이 잠시 강해지고, 고유 패시브가 발동하면 한 번 더 전환. 평타 세 단계가 스킬 사용의 보상이 되는 구조. 내부 명칭은 A / B / C로만 표기

동선 제어만으로 해결한 시스템 결함

스킬 하나의 이동 궤적 추가를 통한 자동 사냥 안정화

자동 사냥 안정성 확보

사각 누적과 무차별 애드(Add)가 사라져, 자동 사냥 중 급사 문제 완전 해소

클래스 정체성 보존

부채꼴 사거리 · 교전 거리를 그대로 둔 채 해결. 원거리 고유의 플레이 스타일 유지

최소 비용의 개선

수치 재설정 없이 라이브 서비스의 결함을 해결

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